虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的範圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了算法、有了落地項目、有了技術。
虛擬貨幣主要由網絡遊戲服務商發行,用來購買遊戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此範疇,虛擬貨幣可以用來購買遊戲點卡、實物和一些影片、軟件的下載服務等。
擴展資料:
現實風險
虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。
欺詐行為
網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事“虛擬造幣”的人,以專業玩遊戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。
以溫州地區為例,大概有七八家這樣的“虛擬造幣工廠”,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網絡犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。
衝擊體係
現代金融體係中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網絡上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網絡虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網絡公司。
如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標準和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體係或是經濟運行形成威脅性衝擊。
參考資料:百度百科-虛擬貨幣